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Repblica Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educacin Superior Universidad Alejandro de Humboldt Carrera: Ingeniera

en Informtica Ctedra: Ciberntica Seccin: CIB0701 II

INTELIGENCIA ARTIFICIAL
ALUMNOS: Edfer Regalado Victor Abreu Luis Blanco

INTELIGENCIA
ARTIFICIAL

Un poco de historia Inteligencia Artificial Escuelas del Pensamiento de la IA I.A. y Emociones Tecnologas de Apoyo Aplicaciones de la I.A. Conclusin

UN POCO DE

HISTORIA

Un poco de Historia
Las ideas ms bsicas se remontan a los griegos, antes de Cristo. Aristteles (384-322 a.C.) fue el primero en describir un conjunto de reglas que describen una parte del funcionamiento de la mente para obtener conclusiones racionales, Ktesibios de Alejandra (250 a.C.) construy la primera mquina autocontrolada. un regulador del flujo de agua (racional pero sin razonamiento). En 1315 D.C Ramn Lull tuvo la idea de que el razonamiento poda ser efectuado de manera artificial.

Gnesis de la inteligencia artificial ( 1943 1956)


El primer trabajo de inteligencia artificial fue realizado por Warren McCulloch y Walter Pitts en 1943.

Utilizaron las fuentes del conocimiento sobre la fisiologa bsica y funcionamiento de las neuronas en el cerebro, el anlisis formal de la lgica proporcional y la teora de la computacin de Turing .
Propusieron un modelo constituido por neuronas artificiales, cada una estaba encendida o apagada. Mostraron que cualquier funcin calculable podra calcularse mediante cierta red de neuronas interconectadas y que los conectores lgicos se podan lograr utilizando estructuras de red.

Gnesis de la inteligencia artificial ( 1943 1956)


Minsky y Edmonds , construyeron la primera computadora de red neural en 1951 , se llamaba Snarc.

Newell y Simon contaban con un programa de razonamiento , el terico lgico , era un programa de computacin capaz de pensar de manera no numrica. El programa era capaz de demostrar gran parte de los teoremas.

El taller de Dartmovnth , contribuyo a que todos los personajes importantes se conocieran . Lo ultimo del taller fue ponerle a este campo: inteligencia artificial.

Entusiasmo inicial , grandes esperanzas ( 1952- 1969)


Solucionador general de problemas (GPS=). Este programa se diseo para que imitara protocolos de resolucin de problemas de los humanos. Fue el primer programa que incorporo el enfoque del pensar humano.

En 1952 , Samuel escribi un programa para el juego de damas , el programa aprendi a jugar mejor que su creador.

Gelernter en 1959 construyo el demostrador de teoremas de geometra (DTG) .

Entusiasmo inicial , grandes esperanzas ( 1952- 1969)


John McCarthy defini el lenguaje de alto nivel LISP (LISt Processing). Fue creado originalmente como una notacin matemtica prctica para los programas de computadora. Se convirti rpidamente en el lenguaje de programacin favorito en la investigacin de la inteligencia artificial.

En 1958 McCarthy publico un articulo titulado programas con sentido comn , en el que descubri el escucha consejos (EC), el cual fue considerado como el primer sistema de inteligencia artificial completo. Estaba diseado para usar el conocimiento general del mundo. El programa permita aceptar nuevas acciones durante el curso normal de operacin, permitiendo ampliar la capacidad en reas nuevas sin necesidad de reprogramacin.

Una dosis de realidad ( 1966 1974 )


El obstculo que enfrent la mayora de los proyectos de investigacin, consisti en que aquellos mtodos que demostraban funcionar en uno o dos ejemplos sencillos, fallaban en problemas mas variados o de mayor dificultad. Los programas contaban con poco o ningn conocimiento de la materia u objeto de estudio. Falta de parametros para resolver muchos de los problemas que se estaban intentando resolver mediante inteligencia artificial.

Limitaciones inherentes a las estructuras bsicas que se utilizaban en la generacin de la conducta inteligente.

La inteligencia artificial se convierte en una industria ( 1980- 1988).


Casi todas las compaas importantes de EEUU contaban con su propio grupo de inteligencia artificial , el cual investigaba la tecnologa de los sistemas expertos. En 1981 los Japoneses anunciaron el proyecto de la quinta generacin un plan de 10 aos para construir computadoras inteligentes en la que se corriera Prolog, de igual manera que las computadoras comunes corren cdigo de mquina. Para contrarrestar el proyecto japons se fund la microelectronic and computer tecnology corporation (MCC). Originaba el diseo de chips y la investigacin en el campo de las interfaces humanas. Ms de un centenar de compaas constituyeron sistemas de visin robtica para uso industrial.

Un poco de Historia
El matemtico sudafricano, Seymour Papert, es considerado pionero en esta ciencia, por sus contribucin en la creacin del lenguaje de programacin LOGO. Posteriormente creara un robot llamado Turtle Logo, el cual utilizaba este mismo lenguaje de programacin, para ensear a los nios

INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Se denomina Inteligencia Artificial a la rama de la ciencia informtica dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos.

Para explicar la definicin anterior , entindase: A) Agente como cualquier cosa capaz de percibir su entorno (recibir entradas), procesar tales percepciones y actuar en su entorno (proporcionar salidas). B) Racionalidad como la caracterstica que posee una eleccin de ser correcta, ms especficamente, de tender a maximizar un resultado esperado.

POR LO TANTO:
La disciplina que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura fsica producen acciones o resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada, basndose en la secuencia de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura.

Inteligencia Artificial

Es

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Existen distintos tipos de conocimiento y medios de representacin del conocimiento. El cual puede ser cargado en el agente por su diseador o puede ser aprendido por el mismo agente utilizando tcnicas de aprendizaje. Ejecucin de una respuesta predeterminada por cada entrada (anlogas a actos reflejos en seres vivos). Bsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles. Algoritmos genticos (Anlogo al proceso de evolucin de las cadenas de ADN). Redes neuronales artificiales (Anlogo al funcionamiento fsico del cerebro de animales y humanos). Razonamiento mediante una Lgica formal (Anlogo al pensamiento abstracto humano).

Tambin se distinguen varios tipos de procesos vlidos para obtener resultados racionales:

Existen tambin distintos tipos de percepciones y acciones, pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente por sensores fsicos y sensores mecnicos en mquinas, pulsos elctricos u pticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software. La Inteligencia Artificial Convencional

ESCUELAS DEL PENSAMIENTO DE LA IA.


La IA se divide en dos escuelas de pensamiento:

La Inteligencia Computacional

INTELIGENCIA ARTIFICIAL CONVENCIONAL


Est basada en el anlisis formal y estadstico del comportamiento humano ante diferentes problemas:

Razonamiento basado en casos: Ayuda a tomar decisiones mientras se resuelven ciertos problemas concretos.
Sistemas expertos: Infieren una solucin a travs del conocimiento previo del contexto en que se aplica y de ciertas reglas o relaciones. Redes bayesianas: Propone soluciones mediante inferencia estadstica. Inteligencia artificial basada en comportamientos: que tienen autonoma y pueden auto-regularse y controlarse para mejorar.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL COMPUTACIONAL


La Inteligencia Computacional (tambin conocida como IA subsimblica-inductiva o IA fuerte) implica desarrollo o aprendizaje interactivo (por ejemplo, modificaciones interactivas de los parmetros en sistemas conexionistas). El aprendizaje se realiza basndose en datos empricos.

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I.A. Y EMOCIONES
El concepto de IA es an demasiado difuso. Contextualizando, y teniendo en cuenta un punto de vista cientfico, podramos englobar a esta ciencia como la encargada de imitar una persona, y no su cuerpo, sino imitar al cerebro, en todas sus funciones, existentes en el humano o inventadas sobre el desarrollo de una mquina inteligente.

Por el momento, la mayora de los investigadores en el mbito de la Inteligencia Artificial se centran slo en el aspecto racional, muchos de ellos consideran seriamente la posibilidad de incorporar componentes emotivos, a fin de aumentar la eficacia de los sistemas inteligentes.

I.A. Y EMOCIONES

As, se podra equipar a un robot con dispositivos que controlen su medio interno; por ejemplo, que sientan hambre al detectar que su nivel de energa est descendiendo o que sientan miedo cuando aquel est demasiado bajo. Esta seal podra interrumpir los procesos de alto nivel y obligar al robot a conseguir el preciado elemento. Incluso se podra introducir el dolor o el sufrimiento fsico, a fin de evitar las torpezas de funcionamiento como, por ejemplo, introducir la mano dentro de una cadena de engranajes o saltar desde una cierta altura, lo cual le provocara daos irreparables.

En sntesis, lo racional y lo emocional estn de tal manera interrelacionados entre s, que se podra decir que no slo no son aspectos contradictorios sino que son hasta cierto punto complementarios.

TECNOLOGAS DE APOYO
La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una mquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo.
La Visin artificial, tambin conocida como Visin por Computador (del ingls Computer Vision) o Visin tcnica, es un subcampo de la inteligencia artificial. El propsito de la visin artificial es programar un computador para que "entienda" una escena o las caractersticas de una imagen.

CARACTERISTICAS DE LA I.A.
1. Una caracterstica fundamental que distingue a los mtodos de Inteligencia Artificial de los mtodos numricos es el uso de smbolos no matemticos. 2. El comportamiento de los programas no es descrito explcitamente por el algoritmo. 3. Las conclusiones de un programa declarativo no son fijas y son determinadas parcialmente por las conclusiones intermedias alcanzadas durante las consideraciones al problema especfico.

4. El razonamiento basado en el conocimiento, implica que estos programas incorporan factores y relaciones del mundo real y del mbito del conocimiento en que ellos operan.

APLICACIONES DE LA I.A.
Smart Process Management

Mundos virtuales
Procesamiento de lenguaje natural (Natural Language Processing) Robtica Sistemas de apoyo a la decisin

Videojuegos
Prototipos informticos

CONCLUSIN.
El estudio de la Inteligencia Artificial a revolucionado por completo la vida del hombre, pues su aplicacin en los campos de la medicina y robtica han arrojado resultados que jams podamos imaginarnos, desde crear un

miembro del cuerpo hasta enviar artefactos fuera de nuestro planeta a


explorar y realizar las funciones que un ser humano hara (recabar informacin, analizarla y procesarla).

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